NECROWORLD

NecroWorld est un Landscape 3D réalisé encore une fois sur la base d’un thème simple : Landscape

Toute la modélisation a été réalisé sur Blender puis intégrer dans Unity. Une version plus détaillé du process de création est en cours d’écriture ^^.La réfraction au sol a dût être enlevé par soucis de performance

Pour tester le landscape Cliquez-ici.

Référence — Le Nécromonde de Wakfu

Pour guider mon intention artistique, je me suis inspiré du Nécromonde de Wakfu — un lieu désolé, baigné dans des teintes monochromes et dominé par des formes angulaires et fracturées. Ce monde possède une ambiance mystique et post-apocalyptique que j’ai voulu transposer dans mon paysage. Le violet profond et les structures flottantes sont des clins d’œil directs à cet univers.

Modélisation — À partir de formes primitives

J’ai débuté par la création de formes géométriques simples dans Blender : cubes, cylindres, cônes. Ces éléments de base m’ont servi à construire les piliers, les arches, les plateformes et les roches. Plutôt que de sculpter à la main, j’ai privilégié une approche procédurale en modifiant la topologie de façon non destructive via des modificateurs et nodes.

Cette méthode m’a permis de gagner en flexibilité, notamment pour ajuster la symétrie des ruines ou l’agencement spatial des éléments flottants dans la scène. Dès de le début de ce process j’utilise l’effet cell fracture uniquement disponible dans les ancienne version de blender ( aussi étrange que cela puisse paraitre ). Celui-ci permet de décomposer l’objet en morceau afin de lui donner un aspect fracturer. Cela me permet de visualiser dès la phase de modélisation a quoi mes éléments pourrait ressembler.

Nodes et geometry — OCD Damage pour les roches

Pour obtenir des formes plus brisées et naturelles, j’ai utilisé le node OCD_Plus, un outil de génération procédurale de dommages géométriques. Il m’a permis de fracturer mes roches et d’ajouter des irrégularités réalistes sans passer par une sculpture manuelle.

J’ai aussi créer un Node personnalisé basé sur le même principe qui lui créer du damage exclusivement sur les bordures de mes objets.

J’ai travaillé directement dans le Geometry Nodes Editor de Blender, en liant des paramètres comme l’échelle, la densité des fissures et le smooth final.

Texturing — Stylisé sous Substance Painter

Une fois la modélisation finalisée, j’ai exporté mes objets vers Substance Painter pour y appliquer des textures stylisées. Mon choix s’est porté sur des matériaux plats, peu détaillés mais à fort contraste, renforçant le côté stylisé du monde.

J’ai aussi fait en sorte de rester dans une palette monochrome violacée, en jouant sur les rugosités et l’émissivité pour ajouter du volume et du contraste malgré la simplicité des maps.

Importation dans Unity — Lumière et Post-process

L’intégration dans Unity a été un moment clé. J’ai importé mes meshes via FBX, appliqué mes matériaux puis configuré une scène avec un Post-Process Volume. Les effets que j’ai utilisés sont :

  • Bloom, pour renforcer la lumière du cristal central

  • Color Grading, pour unifier la teinte violette et renforcer l’atmosphère

  • Ambient Occlusion, pour creuser les ombres des ruines

  • Vignette, pour recentrer l’attention sur le centre de la scène

La lumière principale, une Directional Light douce, est placée au zénith pour évoquer une source divine ou mystique et recréer l’ambiance de la ref principal. C’est après avoir toucher tous mes paramètre de post process que je me sjuis rendue compte que mes tecture était beaucoup trop détaillé pour rien car on ne les voyait pas. C’était tout de même un travaille intéressant a effectuer sur Subtance painter qui me servira surement plus tard. Je n’ai pas parler du volcan dans cet article car il s’agit juste d’un volcan créer a partir d’un addon blender ( dont je n’ai plus le nom ) et texturer directement dessus, j’y ai ensuite ajouter une light qui clignote ainsi qu’un particles system très simple pour lui donner plus de vie.

Scripting

Après avoir créer le landscape principal j’ai ajouter des objets et roches en tout genre aux alentour et créer un script qui permet de leur donner un aspect de lévitation et de rotation; Cela me permet de donner un peu plus de vie et créer de la profondeur car c’est avant tout un “landscape” on doit y ressentir ma notion de grandeur.

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