« PARTICULES 2023 »
PARTICULES
Rôle : Sound Designer + Texturing
Genre : Toy Game
Engine : Unity
Plateforme : PC
Le gameplay de «Particules» repose sur une mécanique principale : la collecte et l'utilisation de particules pour manipuler la lumière dans un environnement obscur. Le joueur peut déplacer sa boule d’énergie dans toutes les directions et interagir avec des objets environnants. Chaque particules collectées permet au joueur d’allumer un objet de l’environnement de la couleur qu’il souhaite.
L'ÉQUIPE
-
Issa Wade
Lead Sound Designer
Texturing
Prog -
Julien Beauvallet
Lead 3D
Game Design -
Mathieu Gerin
Lead Game Design
Level Design -
Mintrung Luu
Lead Prog
UI
Polish
Nous souhaitions plonger le joueur dans un monde où la création de sa propre atmosphère colorée et lumineuse devient une composante essentielle de l’expérience de jeu. Le jeu se positionne comme une aventure contemplative, invitant le joueur à se détendre et à se laisser transporter dans une atmosphère reposante.
Chaque interaction avec les particules et la manipulation de la lumière vise à procurer une sensation visuelle et auditive agréable. Des effets sonores délicats contribuent à renforcer le lien entre les actions du joueur et les feedbacks renvoyés par le jeu, intensifiant ainsi le «game feel».
TEXTURING
Un défi qui s’est rapidement posé pendant nos phases de test a été la gestion de l’allumage des objets sur certaines parties. En effet, on remarque sur nos champignons notamment qu’ils ne s'allument pas en entier mais qu'on distingue bel et bien les différentes textures dessus. Afin de réaliser ceci, nous avons dû créer des masques d’émission. Après avoir réalisé les textures de notre champignon, on passe sur Photoshop afin de réaliser le masque en modifiant la texture de base de l’objet.
SOUND DESIGN
La création de la plupart des sons s’est réalisée à l’aide du logiciel Fl Studio. Certains d’entre eux ont été conçus en utilisant des presets tels que «cloud» ou «heaven» du plugin Sytrus, tandis que d’autres sont le fruit de pads personnalisés ou de samples de voix modifiés. Il était primordial pour nous que chaque son soit en parfaite cohérence avec les adjectifs évoqués précédemment. Un effet largement employé pour parvenir à cet objectif est la réverbération, conférant ainsi une profondeur à l’ensemble de nos créations sonores.
REFERENCES
ABZU
SKY CHILDREN OF LIGHT
JOURNEY